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Primal Quest Essentials SRD en español


Primal Quest

Copiar archivo en Google docs Descargar como PDF Suplemento para aventuras en solitario

Un juego sobre extrañas aventuras de piedra y hechicería, por Diogo Nogueira

Escrito por: Diogo Nogueira

Editado por: Wayne Canepa

Traducción (con permiso del autor) por: calpurnio pison, para La esquina del rol

Primal quest essentials SRD en español (v.1.o) es una traducción del inglés al español del texto original utilizado en la obra Primal quest essentials SRD [encuéntralo en: https://oldskull-publishing.com/] creado y escrito por Diogo Nogueira. El texto en español fue traducido con permiso del autor por calpurnio pison para La esquina de rol . El texto del presente documento fue adaptado para una mejor comprensión.`

Contenido

Introducción

Primal Quest - Essentials es un conjunto simplificado de reglas que permite vivir extrañas aventuras de piedra y hechicería en un mundo mítico donde la humanidad sobrevive junto a dinosaurios, extraterrestres y criaturas más antiguas que el propio mundo.

¿Qué se ofrece aquí?

  • Un sistema de reglas simplificado que solo utiliza d6 y que proporciona diversos grados de éxito, consecuencias adicionales y control narrativo con una sola tirada de dados.
  • Reglas de creación de personajes rápidas, intuitivas e increíblemente flexibles, lo que permite la creación de personajes diferenciados.
  • Reglas para la gestión de recursos, carga, y durabilidad que hace que el oscuro mundo primitivo cobre vida sin complejidad.
  • Reglas de combate y curación que hacen que el conflicto sea emocionante y peligroso. El combate no siempre será la opción más sabia.
  • Un sistema de magia abierto que fomenta la creatividad, el ingenio y hace que la hechicería sea poderosa pero costosa.
  • Reglas para hacer que el juego sea fácil de dirigir, improvisar y resulte divertido para el Árbitro.

The Primal World of Thaia

Primal Quest se desarrolla junto con The Primal World of Thaia, un zine centrado en las aventuras de vieja escuela de piedra y hechicería. Cada entrega ofrecerá detalles adicionales sobre el mundo, reglas opcionales, arquetipos de personajes, aventuras, monstruos y mucho más. Echa un vistazo a las últimas novedades sobre The Primal World of Thaia en bit.ly/PQThaia.

Hoja de personaje

Descarga la hoja de personaje para Primal Quest - Essentials en: bit.ly/PQDownloads

¿Cómo crear un producto compatible con Primal Quest?

Se puede crear material compatible con Primal Quest siguiendo estas simples normas:

  • Se puede usar el texto de este documento, directamente.
  • Debe indicarse en los créditos a Diogo Nogueira como el autor original de Primal Quest y deben incluirse enlaces a este documento y a: https://oldskull-publising.com

Esta es una licencia general. Si se desea negociar una licencia con diferentes términos, debe contactarse con diogoarte@gmail.com.

Herramientas de seguridad

Para crear un ambiente seguro y amable para todos los jugadores, se recomienda el uso de TTRPG Safety Toolkit.

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Reglas Básicas

Cuando los personajes estén inmersos en una situación donde el resultado es incierto y sea importante para la narrativa, se realiza una Prueba.

Prueba

  • Consiste en tirar una cantidad de Dados Positivos (DP) y Dados Negativos (DN). Siempre se tira al menos uno de cada tipo, y se pueden añadir más dados según se indica más adelante.
  • Al mayor DP se le resta el *mayor DN, luego se añade el Atributo apropiado, obteniendo así un Resultado.
  • Se compara el Resultado con la Dificultad. Si el Resultado es igual o mayor que la Dificultad, se tiene éxito en la Prueba; si es menor, es un fallo.

Resultado = DP - DN + Atributo

Dificultad

  • Normalmente viene determinada por un Valor del objetivo o la fuerza oponente (su Atributo, Def, Nivel, u otra cosa).
  • Si no se indica nada, la Dificultad por defecto es 0. Una Dificultad de 1 o más se considera complicada y normalmente requerirá una Prueba. Una Dificultad inferior a 0 se considera tarea fácil y generalmente no requerirá una Prueba.

Dificultad

         
Moderada Difícil Muy Difícil Abrumadora Legendaria
0 1 o 2 3 o 4 5 6 o más

Efecto

  • El Efecto se obtiene restando la Dificultad al Resultado.
  • Un Efecto de 0 o más es un éxito. Cuanto mayor sea el número, más ventajoso será el éxito.
  • Un Efecto inferior a 0 es un fallo. Cuanto menor sea el número, peor será el fallo.

Efecto = Resultado - Dificultad

Dados Positivos adicionales (+DP)

Se reciben DP adicionales en las Pruebas cuando:

  • Se invoca la Etiqueta apropiada para obtener su ventaja (la etiqueta puede referirse al personaje, al equipo, al entorno, o a un Oponente).
  • Se dispone de alguna ventaja táctica, como por ejemplo atacar desde terreno elevado, flanquear a tu adversario, o debatir contra alguien al que le has espiado sus anotaciones.
  • El Árbitro considere que hay algo que beneficie al personaje en la circunstancia actual.

Dados Negativos adicionales (+DN)

Se reciben más DN en las Pruebas:

  • Cuando haya una Etiqueta que se aplique negativamente a la situación (ya sea por el propio personaje, por un estado que padezca, o por el entorno).
  • Algunos efectos del juego añaden +DN. Por ejemplo: los conjuros y poderes, las habilidades de los monstruos, el equipo dañado o de mala calidad, etc.

Favores

Cuando un jugador saca un 6 natural en un DP, gana 1 Favor. Los Favores pueden gastarse para obtener ciertos beneficios:

  • Puede añadirse un Valor adecuado (un Atributo, el Daño de un arma, el Nivel del Oponente) al Resultado de la Prueba.
  • Puede añadirse un +DP a la próxima Prueba (tuya o de otro personaje), siempre y cuando tenga sentido en la ficción.
  • Puede imponerse un +DN a la próxima Prueba del Oponente, siempre y cuando tenga sentido en la ficción.
  • Se descubre algo sobre lo que está pasando, siempre y cuando tenga sentido en la ficción.
  • Si el Árbitro lo aprueba, puede obtenerse algún otro beneficio no relacionado con el éxito o el fracaso.

Reveses

Cuando alguien saque un 6 natural en un DN, obtiene 1 Revés. Los Reveses pueden gastarse por el Árbitro para:

  • Añadir el Valor apropiado de un enemigo (un Atributo, el Daño de un arma, el Nivel del Oponente) al Resultado de la Prueba.
  • Añadir un +DP a la próxima Prueba del Oponente, siempre y cuando el Árbitro lo justifique narrativamente.
  • Imponer un +DN+ a la *próxima **Prueba de un personaje, siempre y cuando el Árbitro lo justifique narrativamente.
  • Aplicar una consecuencia negativa a la situación, según la narrativa.

Ahínco

  • Antes de realizar una tirada, el jugador puede declarar que lo que hace, lo hace con Ahínco.
  • El jugador puede sacrificar tantos puntos de Vitalidad como desee, y por cada uno ganará un +DP.
  • Si su Vitalidad es inferior a 0 debido a esto, el personaje cae inconsciente y comienza a Morir (ver Morir en la sección de Combate).

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Creación de personajes

En Primal Quest, los personajes viven en una edad de piedra mítica; son supervivientes preparados para enfrentarse al peligro que se les presenta en su camino.

Atributos

Se distribuyen 3 puntos entre Cuerpo (fuerza, destreza, resistencia), Mente (percepción, memoria, conocimientos), y Corazón (carisma, empatía, fuerza de voluntad).

  • Se puede reducir un Atributo a -1 para incrementar otro Atributo en +1.
  • Ningún Atributo puede comenzar con una puntuación superior a +3.

Etiquetas

Se crean 5 Etiquetas que definan al personaje:

  • Concepto: ¿Quién es el personaje? ¿De dónde procede? ¿A qué se dedica? ¿Se le da bien cazar, es un chamán, o es una guardiana de los conocimientos ancestrales?
  • Talento: ¿Qué hace único al personaje? ¿Qué hace mejor que nadie? ¿Tiene una vista prodigiosa, reflejos de felino o memoria eidética?
  • Motivación: ¿Qué mueve al personaje? ¿Es el honor, el deber, la riqueza? ¿O busca el poder, la salvación o la paz?
  • Relación: ¿Con quién mantiene un fuerte vínculo? ¿Qué haría por esa persona? ¿Tiene un enemigo?
  • Problema: ¿Qué entorpece su vida? ¿Renquea de una pierna? ¿Tiene un enemigo?

Equipo

Cada personaje empieza con un zurrón (que no pesa a efectos de Carga). Elige una de las siguientes opciones como equipo inicial:

  • 1 arma (piedra), 1 arma (madera o hueso), 1 armadura (cualquiera), 1 escudo (cualquiera), 15 metros de cuerda, 3 antorchas, yesca y pedernal, odre, 3 unidades de Comida, y 3 unidades de Agua.
  • 1 arma (madera o hueso), 1 armadura (ligera o media), herramientas para la caza, 15 metros de cuerda, 3 antorchas, yesca y pedernal, odre, 3 unidades de Comida, y 3 unidades de Agua.
  • 1 arma (madera o hueso), 1 armadura (ligera), 3 focos arcanos, 3 antorchas, yesca y pedernal, odre, 3 unidades de Comida, y 3 unidades de Agua.

Ver la sección siguiente para mayor detalle sobre el Equipo.

Otros Valores

Los siguientes Valores se calculan así:

  • Vitalidad: 10 + Cuerpo. Mide la resistencia del personaje.
  • Defensa (Def): Se determina a partir de la armadura y el escudo. Indica lo difícil que es herir al personaje en un combate.

Detalles

Deben definirse estos detalles esenciales para el personaje:

  • Nombre: Se escoge un nombre adecuado.
  • Género: Se determina el género por el que se define el personaje.
  • Apariencia: Debe describirse al personaje. ¿Cuál es su aspecto? ¿Qué lleva puesto?
  • Personalidad: ¿Cuál es su personalidad? ¿Es sombrío y reservado? ¿O alegre pero de poco fiar?

Avance

Los personajes sufrirán cambios conforme vivan aventuras por el mundo.

Puntos de experiencia (PX)

Los personajes ganan 1 PX por cada una de estas cosas:

  • Sobrevivir a la sesión de juego.
  • La primera vez que se utilice una Etiqueta concreta en la sesión. Se puede ganar 1 PX por cada Etiqueta.
  • Realizar un cambio importante en el mundo de juego (ganar un aliado o un enemigo, cambiar la estructura de poder, derrotar a un poderoso enemigo). Se pueden ganar varios PX en cada sesión por estos motivos.

Mejora del personaje

Los jugadores pueden gastar sus PX para mejorar sus personajes de estos modos:

  • Aumentar en 1 un Atributo. Gasta tantos XP como la nueva puntuación del Atributo multiplicada por 5 (mínimo 5 PX). La puntuación de un Atributo no puede ser superior a 5.
  • Adquirir una nueva Etiqueta. Gasta tantos PX como la cantidad actual de Etiquetas del personaje, multiplicada por 3.
  • Cambiar o reescribir una Etiqueta. Gasta tantos PX como la cantidad actual de Etiquetas del personaje.

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Equipo

A veces, tener el equipo adecuado marca la diferencia entre la gloria y la muerte.

Recursos

Prácticamente no existe el dinero en este mundo, y la gente recurre al trueque para conseguir las cosas que no pueden lograr por sí mismos. Aunque existen lugares muy poco frecuentes, como ciudades, que sí usan el dinero (en forma de conchas, perlas, monedas, tabletas de arcilla, herramientas o joyas).

  • Todo se evalúa en la cantidad de Recursos que vale. Todos los costes de esta sección se ofrecen en Recursos.
  • Hay dos tipos de recursos: Comida y Agua.
  • Los personajes necesitan 1 unidad de Comida y 1 unidad de Agua al día.
  • 3 unidades de Recursos equivalen a 1 unidad de Carga.

Carga

Llevar demasiado equipo puede entorpecer a los personajes.

  • Umbral de Carga: Los personajes pueden llevar cómodamente hasta 10 + Cuerpo unidades de Carga. Cuando se llevan más, el movimiento se reduce a la mitad, y todas las Pruebas ganan +DN.
  • Límite de Carga: No se pueden llevar más de 20 unidades de Carga.
  • Salvo que se indique lo contrario, un objeto equivale a 1 unidad de Carga. Algunos objetos pequeños pueden agruparse en 1 unidad de Carga, a discreción del Árbitro. Se recuerda que 3 unidades de Recursos equivalen a 1 unidad de Carga.

Armas

Hay cuatro categorías de armas:

       
Categoría de armas Coste Daño Notas
Desarmado 0 0 -
Pequeña 5 1 +DP si se quiere ocultar armas pequeñas. ½ unidad de Carga.
Media 10 2 -
Grande 20 4 +DN si se quiere ocultar armas grandes. 2 unidades de Carga.

Armaduras

Hay cuatro categorías de armaduras:

       
Categoría Coste Def Notas
Sin armadura 0 0 -
Ligera 10 +1 Podría pasar como ropas normales. 1 unidad de Carga.
Media 30 +2 +DP si se quiere hacer pasar como ropas normales. 2 unidades de Carga.
Pesada 75 +3 No se puede hacer pasar como ropas normales. 3 unidades de Carga.

Escudos

Hay tres categorías de escudos:

       
Categoría Coste Def* Notas
Pequeño 10 +1 Bloquea 1 ataque antes de romperse. 1 unidad de Carga.
Grande 30 +1 Bloquea 2 ataques antes de romperse. 2 unidades de Carga.
Torre 75 +2 Bloquea 3 ataques antes de romperse. 2 unidades de Carga. +DN en los ataques y solo se puede hacer 1 acción por ronda.

* Tras bloquear todos los ataques que pueda, el escudo se rompe y deja de proporcionar el bonus a la Defensa.

Equipo de aventurero

Los personajes le verán la utilidad a casi cualquier cosa que encuentren. A continuación se presenta una lista de objetos de ejemplo. Depende del Árbitro determinar el coste en Recursos y las unidades de Carga de cada objeto.

carne desecada • fruta desecada • 15 m de cuerda • zurrón • odre • piedra de afilar • hierbas curativas • vara de 3 m • yesca y pedernal • 3 antorchas • hongos alucinógenos • daga de hueso • maza de piedra • estaca de madera • bolsita con grasa • pelaje grueso • símbolo religioso • trozo de carbón

Durabilidad

Cuando se saca un Revés mientras se utiliza un objeto o un arma, se puede dañar este objeto o arma gastando el Revés, según el material del que esté hecho. Cuando la Durabilidad llega a 0, el objeto se rompe.

  • Madera: Solo se puede dañar 1 vez. Durabilidad 1.
  • Hueso: Solo se puede dañar 1 vez. Durabilidad 1.
  • Piedra: Puede dañarse 2 veces. Durabilidad 2.
  • Bronce: Puede dañarse 3 veces. Durabilidad 3.

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Combate

Tarde o temprano, los personajes tendrán que recurrir a la violencia para sobreponerse a los peligros que pueblan este mundo. Serán los personajes los que casi siempre realicen las Pruebas en una partida, sin embargo, en ocasiones especiales el Árbitro podría realizar una tirada por los Oponentes.

Ronda de combate

El tiempo durante el combate, y las actividades con coste de acciones, se miden en rondas. Cada ronda equivale aproximadamente a 10 segundos.

  • Los combatientes pueden realizar normalmente 2 acciones por ronda.
  • La ronda finaliza cuando todos los combatientes han realizado sus acciones o decidan no realizarlas.

Iniciativa

Los personajes y los Oponentes actúan por orden de iniciativa.

  • El Árbitro puede asignar la iniciativa, en concordancia con la ficción.
  • En caso de duda, los personajes deben realizar una Prueba de Cuerpo para actuar antes de aquellos Oponentes cuyo Nivel sea igual o inferior al Resultado.

Movimiento

Los Combatientes están en constante movimiento durante una lucha.

  • Un personaje debe gastar una acción para moverse de un Rango de Distancia a otro.
  • Levantarse, echarse cuerpo a tierra, buscar un objeto en el zurrón del personaje y otras acciones similares también cuentan como una acción de movimiento.
  • Los personajes pueden realizar, de forma gratuita, otras acciones menores mientras llevan a cabo una acción de movimiento, como sacar un arma o un objeto de su cinturón, gritarle algo a un aliado, etc.

Rangos de Distancia

Este juego trata la distancia y el alcance de forma abstracta, utilizando 3 rangos.

  • Cerca: A unos pocos metros. Al alcance de la mayoría de armas cuerpo a cuerpo.
  • Lejos: Más allá de unos pocos metros, pero al alcance de un personaje que corra. La mayoría de las armas a distancia alcanzarían este rango.
  • Distante: Más alejado de lo que un personaje podría llegar corriendo. Normalmente, ningún arma común alcanza este rango.

Ataque

Blandir un hacha. Golpear con un fémur gigante. Disparar con un arco.

  • Se elige un objetivo dentro del rango del arma.
  • Se realiza una Prueba de Cuerpo con una Dificultad igual al Nivel o Def. del objetivo.
  • El ataque impacta si el Resultado es igual o superior a la Dificultad. Si no, falla.
  • El Daño total se calcula sumando el Daño del arma y el Efecto de la Prueba.

Defensa

Los personajes pueden esquivar, desviar o evitar los ataques de diversas maneras.

  • Se realiza una Prueba de Defensa con una Dificultad igual al Nivel o Resultado del atacante.
  • El ataque es evitado si se tiene éxito en la Prueba.
  • Si se falla en la Prueba, el personaje sufre Daño igual al valor del Efecto negativo más el Nivel del atacante o el Daño del arma.

Bloquear

Los personajes pueden elegir bloquear los ataques si están empuñando un escudo.

  • Deben declarar que están Bloqueando antes de realizar la tirada de Defensa.
  • Cuando se bloquea un ataque, no causa daño, pero daña el escudo.
  • No se puede Bloquear con un escudo que haya bloqueado el máximo número de ataques de los que es capaz: estaría roto. Un escudo roto no proporciona ningún bonus a la Defensa.

Curación

Los personajes pueden descansar en un lugar seguro y vendar sus heridas.

  • Descanso Corto: Requiere 10 minutos y permite a un personaje recuperar 1d3 + Corazón puntos de Vitalidad. Después, el personaje debe tener éxito en una Prueba de Cuerpo con una Dificultad igual al número de Descansos realizados durante ese día, o no podrá beneficiarse de otro Descanso Corto hasta el día siguiente.
  • Descanso Largo: Requiere 6 horas y permite a un personaje recuperar 1d6 + Corazón puntos de Vitalidad. También permite realizar una Prueba para recuperarse de los efectos adversos, tales como veneno, enfermedad u otras afecciones. Un personaje solo puede realizar 1 Descanso Largo al día.
  • Descanso Prolongado: Requiere aproximadamente una semana en un refugio seguro. Los personajes recuperan todos sus puntos de Vitalidad y pueden realizar Pruebas, añadiendo un +DP, para recuperarse de sus heridas y otras afecciones.

Morir

Los personajes siempre corren el riesgo de morirse.

  • Cuando la Vitalidad de un personaje llega a 0, cae inconsciente; se despertará en 1 hora (o antes si recibe curación) con una cicatriz (el jugador debería describir en qué consiste).
  • Cuando la Vitalidad de un personaje cae por debajo de 0, estará Muriéndose y debe realizar una Prueba de Cuerpo con una penalización igual a su Vitalidad actual. Si tiene éxito, caerá inconsciente; se despertará en 1 hora (o antes si recibe curación) con una nueva cicatriz (el jugador debería describir en qué consiste). Si falla, queda Herido y morirá en 1 hora si no recibe curación.

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Hechicería

Algunos individuos pueden aprender a manipular las fuerzas primigenias del mundo, aprovechar la magia de sus ancestros o canalizar la fuerza del vacío para provocar efectos mágicos. Sin embargo, el poder siempre tiene un precio.

Focos Arcanos

Los personajes necesitan un objeto asociado con cada palabra mágica que quieran utilizar en el juego.

  • Por defecto, un Foco Arcano está asociado con una única palabra mágica, pero en el mundo de juego pueden encontrarse otros Focos Arcanos más poderosos (los asociados con varias palabras mágicas, por ejemplo).
  • Un personaje no puede usar una palabra mágica para lanzar conjuros si no dispone del respectivo Foco Arcano asociado con ella.

Palabras mágicas

Aquí se muestran unos cuantos ejemplos de palabras mágicas que pueden asociarse con Focos Arcanos:

fuego • hielo • muerte • reflejo • sombra • garra • filo • lobo • transformar • revelar • verdad • velo • rayo • mano • agarrar • enredar • fruta • árbol • animal • portal • espíritu • conversar • araña • red • mensaje • volar • respirar • marcar • dormir

Lanzar conjuros

La hechicería es una herramienta poderosa, aunque también peligrosa.

  • Describe el efecto de un conjuro y explica cómo el Foco Arcano permite ese efecto (un personaje puede combinar varios Focos Arcanos para obtener efectos más complejos).
  • El Árbitro determina si el efecto es un Truco, Invocación, Ritual o Milagro.
  • El lanzador del conjuro y cada objetivo del mismo al que pueda tocar (si este objetivo está indefenso o bien está deseoso por recibirlo) puede añadir un +DP a la Prueba por cada punto de Vitalidad que gaste.
  • El personaje realiza una Prueba de Mente contra la Dificultad apropiada. Si tiene éxito, el hechizo funciona conforme se pretendía. Si obtiene un fallo, no tiene efecto y los puntos de Vitalidad gastados se pierden.

Trucos

Principalmente, causan efectos narrativos que no tienen impacto mecánico directo en el juego, tales como producir una pequeña llama, cambiar el color del pelo o hacer que algo pequeño desaparezca brevemente.

  • Dificultad básica: 1
  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Invocaciones

Causan efectos que podrían ser reproducidos por alguien que dispusiera del equipo adecuado. Por ejemplo: crear tanta luz como una antorcha, disparar una flecha mágica o trepar por una pared lisa.

  • Dificultad básica: 2
  • 1 +DN a la Prueba
  • *Tiempo de lanzamiento: 1 ronda

Rituales

Sus efectos podrían ser recreados por un grupo de individuos. Por ejemplo: reventar la puerta de un castillo, construir un refugio temporal o disparar una bola de fuego con una catapulta.

  • Dificultad básica: 4
  • 2 +DN a la Prueba
  • Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Milagros

Sus efectos son tan extraordinarios que no podrían ser reproducidos salvo por magia o tecnología avanzada. Por ejemplo: volverse invisible, provocar un terremoto o hacer que un meteorito caiga del cielo.

  • Dificultad básica: 8
  • 4 +DN a la Prueba
  • Tiempo de lanzamiento: 6 horas

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Dirigir una partida

Cuando el Árbitro dirige una partida, debe tener estas cosas en mente:

  • Presentar un mundo peligroso, lleno de posibilidades y amenazas.
  • Tener presente que encarna los sentidos de los personajes: no solo debe describir lo que vean y oigan, también los olores, sabores, sensaciones y texturas.
  • El peligro debe intuirse antes de que sorprenda a los jugadores. La muerte siempre deja un rastro.
  • Presentar siempre varias opciones a los jugadores y mantenerse abierto a posibles soluciones imprevistas, ya que los jugadores sin duda las encontrarán.
  • Mostrar las consecuencias de sus acciones, ya sea para bien o para mal. El mundo de juego está vivo y reacciona ante los personajes.
  • Debe ser siempre justo. El Árbitro no juega contra los personajes, pero tampoco para ayudarlos; es neutral. Debe permitirse que los dados manden.
  • Las buenas ideas y la determinación deben ser recompensadas. No siempre va a salir todo bien, pero no deben escatimarse las recompensas cuando los personajes se juegan tanto. Se debe permitir que al menos lo intenten y asegurarse de que conocen los riesgos.

Prueba de Suerte

El Árbitro puede solicitar una Prueba de Suerte cuando tenga dudas sobre cómo se desarrollarán las cosas.

  • El personaje realiza una Prueba sin añadir ningún Valor, pero añadiendo las Etiquetas apropiadas.
  • Cuanto mayor sea el Resultado, más favorable será lo que ocurra.
  • Cuanto menor sea el Resultado, más desfavorable será lo que ocurra.
  • Un Resultado próximo a 0 significa que no es ni bueno ni malo. Tendrá que llegarse a un acuerdo.

Encuentros aleatorios

Cada 30 minutos de juego, debe tirarse 1d6.

  • Si sale 1, tiene lugar un encuentro. Se tira otro d6: (1-3) variaciones de un encuentro común; (4-5) encuentro inusual e infrecuente; (6) encuentro extraño y peligroso.
  • Si sale 2, se tiene el presagio de un encuentro. Se tira otro 1d6, como antes, y se describe a los personajes qué ven.
  • Cualquier otro resultado indica que no pasa nada, por ahora.

Oponentes

Todos los personajes no jugadores (PNJs) se clasifican como Oponentes. Los Oponentes tienen Valores más sencillos que los personajes.

  • Nivel: Indica el poder del Oponente, su nivel de desafío. Se utiliza como la Dificultad de las Pruebas que se realicen contra ellos.
  • Daño: Indica cuán devastadores son sus ataques. Se utiliza para calcular el Daño de sus ataques.
  • Vitalidad (V): 1d6 por Nivel. Puede variar a discreción del Árbitro.
  • Habilidades Especiales (HS): Aquello por lo que destaca el Oponente. No hay reglas fijas y definitivas sobre ellas.

Reacción

Cuando hayan dudas sobre cómo reacciona un Oponente, se solicita una Prueba de Suerte. La tabla inferior indica su reacción según el Resultado obtenido.

   
Resultado de la prueba de suerte Reacción
-5 Hostil
-4 a -3 No amistoso
-2 a +2 Inseguro
+3 a +4 Amistoso
+5 Colaborativo

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Exploración

El mundo está lleno de horrores y maravillas, esperando ser descubiertas. ¡La aventura espera!

Velocidad de Exploración

Los personajes pueden viajar unas 24 millas al día (unos 40 km).

  • Si llevan más peso que su Umbral de Carga, los personajes viajarán 12 millas al día (20 km). Debe utilizarse un mapa hexagonal: cada lado del hexágono equivale a 6 millas (10 km), y cruzar un hexágono de lado a lado equivale a 12 millas (20 km).
  • Cruzar terreno difícil en un hexágono causa que los personajes viajen a la mitad de su velocidad.
  • Los personajes necesitan descansar 6 horas al día cuando están viajando, o bien, si desean continuar, tendrán que superar una Prueba de Cuerpo con una Dificultad igual al número de días que llevan sin descansar.

Perderse

Los personajes pueden perderse cuando viajen por territorios desconocidos.

  • Se solicita una Prueba de Mente con una Dificultad determinada por el entorno (ver tabla inferior).
  • Si los personajes tienen éxito, continúan el viaje según sus planes.
  • Si fallan, se pierden y se mueven a un hexágono adyacente al azar, creyendo que van en la dirección correcta.
   
Tipo de tereno Dificultad
Llanura, valle, camino 0
Bosques, colinas, tierras yermas 1
Bosque denso, tundra, desierto 2
Pantano, selva, montaña 3

Acampar

En ocasiones, los personajes tendrán que acampar en la naturaleza salvaje, para poder descansar.

  • Los personajes deben encontrar un lugar seguro para acampar. El Árbitro puede solicitar una Prueba de Mente para encontrar uno.
  • Cuando se acampa está en un lugar seguro, solo se realiza 1 tirada para determinar Encuentros Aleatorios. Si no, se realizan 2 tiradas.
  • Los personajes pueden realizar un Descanso Largo cuando acampan en un lugar seguro. Si no, solo pueden realizar Descansos Cortos.

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The Primal World of Thaia

No debe olvidarse la opción de obtener una copia de cada entrega de The Primal World of Thaia. Este zine presentará un mundo primordial, extraño, así como aventuras para jugar con Primal Quest y Old-School Essentials. Cada entrega ofrecerá nuevos detalles sobre el mundo, reglas opcionales, arquetipos de personajes, aventuras, monstruos y mucho más.

Se puede obtener más información sobre The Primal World of Thaia en bit.ly/PQThaia.

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Conversión de términos

Dado que el material publicado en el zine estará en su idioma original, aportamos aquí la conversión de los términos utilizados en la traducción:

   
Término original Término traducido
Attributes Atributos
Body Cuerpo
Close Cerca
Defense (Def.) Defensa (Def.)
Distant Distante
Dmg Daño
Effect Efecto
Effort Ahínco
Encumbrance limit Límite de carga
Encumbrance threshold Umbral de carga
Far Lejos
Heart Corazón
Luck test Prueba de suerte
Lvl Nivel
Mind Mente
Negative die (+ND) Dado negativo (+DN)
Positive die (+PD) Dado positivo (+DP)
Range band Rango de distancia
Scar Cicatriz
Setback Revés
Special abilities (SA) Habilidades especiales (HE)
Tag Etiqueta
Test Prueba
Vitality (V) Vitalidad (V)
XP PX

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