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Licencia para la MARK OF THE ODD v0.4

Bastionland Press, enero de 2022. Versión 0.4

Primal Quest

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Texto original: Chris McDowall

Traducido por: La esquina del rol, versión 0.2

Texto traducido en español bajo licencia CC-BY-4.0.

¿Quieres utilizar las reglas de Into the Odd en tu propio juego o módulo de aventura?

Puedes añadirle la Mark of the odd a lo que hagas, solo ten en cuenta las siguientes directrices:

  • Puedes utilizar textualmente todo el SRD.
  • Puedes utilizar el logotipo de Mark of the Odd.
  • Puedes usar otros conceptos de las reglas como Equipo inicial y Objetos arcanos/Rarezas; pero no puedes usar el texto que se utiliza en las reglas de Into the Odd, ya que dicho texto no está incluído en el SRD. Crea tu propio contenido para completar esta sección.
  • Reconoce a Chris McDowall como el creador original de Into the Odd, e incluye un vínculo hacia www.bastionland.com.

Esta es una licencia general. Si deseas negociar una licencia con términos diferentes, por favor escribe a bastionlandpress@gmail.com

SRD de la Mark of the odd

Tu personaje

¿Quién eres?

Tira 3d6 por cada puntuación de característica. 10 es el promedio.

  • Fuerza – Violencia, fortaleza, y resistencia.

  • Destreza – Sigilo, habilidad, y reflejos.

  • Voluntad – Confianza, fuerza de voluntad, y carisma.

Los personajes inician con 1d6 de Protección contra golpes (PG), un valor ilustrativo sobre su habilidad para evitar daño moral potencial.

Equipo inicial

Consulta la Tabla de equipo inicial que se muestra más adelante para determinar con qué equipo comienzas y sobre cualquier información importante acerca de tu personaje. Además del equipo inicial, los personajes siempre cuenta con linternas, equipo de escalada básico, de cartografía y de acampada, así como raciones de comida.

Familiares

Cuando el grupo de juego es pequeño, cada jugador puede crear uno o más familiares. Tira por las puntuaciones de característica en orden y asígnale 1 de PG y una espada.

Equipo

100 Peniques (p) equivalen a 1 chelín (c). 100 Chelines equivalen a 1 Florín (f).

  • Ataque sin armas: 1d4 de Daño.

  • Arma simple (1c): 1d6 de Daño, Voluminosa. Arco, horquillo, taburete de bar, etc.

  • Arma cuerpo a cuerpo (2c): 1d6 de Daño. Daga, espada, pistola, maza, etc.

  • Arma a distancia (10c): 1d8 de Daño, Voluminosa. Mosquete, par de pistolas, espada y daga, alabarda, etc.

  • Arma de calidad (30s): 1d8 de Daño. Sable finamente hecho, pistola de duelo, estoque, etc.

  • Pistola pesada (1f) 1d10 de Daño, Voluminosa. No se puede mover y disparar al mismo tiempo. arma para cazar elefantes, rifle largo. etc.

  • Armadura mejorada (50c): Armadura 1. Coraza y yelmo.

  • Armadura simple (25c) Armadura 1, Voluminosa. Armadura obsoleta o ceremonial.

  • Escudo (10c): +1 Armadura, Voluminosa.

  • Equipo diverso (1c cada uno): Palanca, serrucho, pegamento, lente con aumento, grillete, trampa para animales, ganzúa, espejo, juego de escritura, caña de pescar, toalla, gancho de agarre, varilla plegable, soga de 6 metros , clavos, etc.

  • Equipo de lujo (1f): Artículos de relojería, termómetro, ropa fina, joyas, adornos, catalejos, etc.

  • Granada aturdidora (10c): Ciega momentáneamente a quien falla una Salvación de DES.

  • Aceite (combustible) (10c): Prende fuego a un área. Todos los que están dentro reciben 1d6 de Daño en cada ronda.

  • Bomba (20c): 1d10 de Daño, Estallido.

  • Cohete (20c): 1d10 de Daño y una explosión colorida.

  • Bomba de humo (10c): Llena una habitación de humo cuando se enciende. Los ataques a través del humo son con Desventaja.

  • Veneno (20c): Pierde 1d20 de FUE si se consume.

  • Éter (10c): Al inhalarse, se requiere una Salvación de FUE o queda inconsciente una hora.

  • Ácido (10c): 1d6 de Daño, corroe la mayoría de los materiales.

  • Antitoxina (10c): Antídoto contra toxinas.

  • Pensión (por semana): una cama en una habitación comunal (1c), cuarto en una pensión (10c), una casa en renta (20c).

  • Comida y bebida: Pan y caldo (10p), botella de ginebra o ron (50p), pastel y vino (50p), comida fina (1c).

  • Bestias: Mula o llama (5c) a caballo (1f). perro común (5c) a sabueso (50c), FUE 1d10, 1d6 de Daño por mordedura.

  • Aves: Desde loros y cuervos (10c, FUE 1d6, 1d4 de Daño por garras.) hasta cernicalos y halcones (50c, 1d6 de Daño por garras).

  • Seguidores (coste por día, 1d6 PG y puntuaciones de característica en 10 a menos que se indique lo contrario).

    • Combatiente Ligero (1c): FUE 2d6, linterna, maza.
    • Mercenario (5c): 2d6 PG, mosquete, espada.
    • Experto (10c): Pistola, experto en un área específica.

¿Con qué equipo inicias?

Haga coincidir el valor de su puntuación de característica mayor con su PG para determinar cuál es equipo inicial. Las armas tienen su tirada de daño indicado. Si dos personajes tuvieran el mismo equipo inicial, el segundo personaje toma el suyo de la columna de la izquierda, o de la derecha si esto no es posible.

Tabla de equipo inicial

             
  H1 H2 H3 H4 H5 H6
3-9            
10            
11            
12            
13            
14            
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17            
18            

¿Qué necesitas saber?

  • Salvaciones: Una Salvación es una tirada para evitar el peligro de una acción o situación arriesgada. Tira d20. Si sacas una tirada igual o inferior a la puntuación de característica correspondiente, tienes éxito. Un resultado de 1 es siempre un éxito y un 20 siempre es un fallo.

  • Turnos: Generalmente los jugadores toman su turno antes que cualquier enemigo. Si existe el riesgo de ser sorprendido, cada personaje debe realizar una Salvación de DES o no podrá actuar en el primer turno. En su turno, los jugadores pueden actuar en el orden que deseen.

  • Acciones: En su turno, el personaje puede moverse y realizar una acción. Una acción puede ser cualquier cosa, desde negociar hasta atacar o huir. Los ataques se detallan a continuación. Para otro tipo de acciones, el máster pedirá que el personaje en peligro haga una Salvación. Por ejemplo, un intento de hacer tropezar a un oponente podría obligar a este a superar una Salvación de FUE para mantenerse en pie, mientras que un intento de engañar a un oponente para que se rinda puede obligar a este a superar una Salvación de VOL o se rendirá.

  • Ataques: Quien ataca tira el dado de daño de su arma y sustrae el valor de armadura de la víctima. El valor restante será el Daño que cause a su víctima. Las armas a distancia no se usan en ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques que se realizan con Desventaja , por ejemplo: disparar desde una cobertura, o pelear mientras se está apresado, siempre utilizan 1d4 de daño independientemente del arma utilizada. Del mismo modo, los ataques que se hacen con Ventaja, por ejemplo: hacer una buena maniobra de combate o la víctima está indefensa o vulnerable; siempre utilizan 1d12 de daño.

  • Estallido: Las armas con la etiqueta Estallido causan Daño a todas las víctimas dentro de un área determinada, tira el dado de Daño por separado para cada una. En caso de duda acerca de cuántas víctimas se ven afectadas, tira el dado de Daño del arma y el resultado obtenido lo determinará.

  • Daño: Cuando alguien recibe Daño lo primero que disminuye es la PG. Si la PG se reduce hasta cero, el personaje queda herido y cualquier Daño restante disminuye la puntuación de FUE. Entonces, deberá superar una Salvación de FUE para evitar el Daño crítico.

  • Daño crítico: Cuando un personaje recibe Daño crítico queda incapacitado para realizar cualquier acción hasta que sea atendido por un aliado o guarde un Descanso corto. Si pasa más de una hora sin ser atendido, entonces muere.

  • Objeto arcano: El personaje puede usar el poder arcano como una acción normal, aunque algunos objetos piden algo a cambio.

  • Perder puntuación de característica: Si la FUE de un personaje disminuye a cero, entonces muere. Si la DES o la VOL disminuye a cero, queda paralizado o delirante respectivamente. No podrá recuperarse hasta tener un Descanso largo.

  • Muerte: Cuando muere un personaje, crea uno nuevo y el máster encontrará la manera de meterlo a la partida de inmediato. No hay que darle tantas vueltas. Una alternativa es que el jugador asuma el control de un Seguidor o un integrante de la Compañía.

  • Reacción: Cuando el grupo se encuentre con otro ser, el personaje que sea líder del grupo debe superar una Salvación de VOL para evitar una primera reacción desfavorable. Algunos encuentros siempre son hostiles o completamente amistosos, pero todo puede cambiar a partir del primer contacto.

  • Moral: Los grupos requieren superar una Salvación de VOL para huir cuando pierden la mitad de sus integrantes. Los grupos con un líder reconocible, usan la puntuación de VOL de este en lugar de la suya propia. Los combatientes solitarios deben superar una salvación cuando reducen a cero su PG. Lo anterior, aplica solamente a los aliados y oponentes, pero no para los personajes. Huir a un lugar seguro requiere superar una Salvación de DES y tener un lugar seguro a dónde llegar.

  • Descanso corto: Unos minutos de descanso y un trago de agua recupera todos la PG pérdida de un personaje. Descansar demora al personaje o atrae el peligro hacia este.

  • Descanso largo: Un descanso largo requiere una semana de inactividad en un lugar cómodo. Esto restaura todos las puntuaciones de característica del personaje.

  • Voluminoso: Los objetos marcados con la etiqueta Voluminoso, generalmente requieren las dos manos o tener el espacio suficiente disponible para cargarse. Las armas Voluminosas se usan a dos manos. Cualquiera que cargue tres o más objetos Voluminosos reduce su PG a cero.

  • Exhausto: Cuando alguien es privado de sus necesidades básicas (por ejemplo: comida, agua, o una buena temperatura) no puede beneficiarse de los descansos de ningún tipo.

  • Tiradas de suerte: A veces habrá situaciones en las que querrás dejar a la suerte todo sin pedir una Salvación o donde no caben ninguna de las tres características principales, en esos casos tira 1d6. Los valores altos favorecen al jugador, mientras que los bajos no. El máster determinará el resultado específico de cada situación.

  • Daño: La cantidad de Daño ocasionado por grandes rocas al caer, explosiones u otras fuentes de daño fuera del combate, generan daño en un rango entre 1d4 y 1d12, usando el 1d20 solo en casos especiales. Considera cómo afectaría a una persona común. Una caída que es muy probable que hiera a un personaje inexperto podría causar 1d8 de Daño, pero una enorme roca que aplastaría a la mayoría podría causar 1d12 de Daño. El veneno genera pérdida de puntuación de característica. Efectos como la ceguera causan Desventaja en los ataques y hacer cualquier acción simple en esa condición requiere realizar Salvaciones.


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