24XX SRD
REGLAS
CÓMO SE JUEGA: Los jugadores describen lo que hacen sus personajes. El DJ indica cuándo una acción es imposible, demanda un coste o pasos previos, o represente un riesgo. Los jugadores siempre podrán cambiar sus decisiones tomadas hasta antes de comprometerse con ellas. Haz tiradas para evitar riesgos.
TIRADA: Tira un dado de habilidad: 1d6 por defecto, aumenta con una habilidad relevante, o 1d4 si te obstaculiza una lesión o circunstancia. Si las circunstancias te sirven de ayuda, añade 1d6 extra; si recibes ayuda de aliados, estos hacen la tira y comparten el riesgo. Toma el resultado mayor.
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1–2 Desastre. Sufres las consecuencias. Sin embargo, el DJ decide si aún así tienes éxito. Si
había riesgo de muerte, mueres.
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3–4 Contratiempo. Consecuencia menor o éxito parcial. Si había riesgo de muerte, quedas
lesionado.
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5+ Éxito. Mientras más alta la tirada, mejor.
Si aún con el éxito no puedes lograr tu intención (¡disparas, pero es a prueba de balas!), al menos tendrás nueva información útil que te dará ventaja.
CARGA: Llevas lo que tenga sentido, pero a veces más de dos cosas voluminosas pueden llegar a entorpecer lo que hagas.
AVANCE: al cumplir un trabajo, cada personaje incrementa una habilidad (inicial d8d10d12) y ganas 1d6 créditos (₡).
DEFENSA: Describe cómo se daña/rompe algo de tu equipo para convertir el daño de ataque en una pequeña desventaja. Equipo dañado/roto no es útil hasta que se repara.
DAÑO: Las lesiones requieren tiempo y atención para curarse. Si su personaje muere, cree otro y mételo a la escena de inmediato.
DJ: Los personajes son más que dados de habilidad. Utiliza herramientas de seguridad. Plantea problemas abiertos. Deja que todos tengan su momento para brillar. Haz tiradas para determinar la mala suerte (ejem. Quedarse sin municiones, o sin protección): (1-2) problemas o (3-4) señales de ellos. Improvisa.
PERSONAJES
// Esto es una nota de diseño, los demás textos incluidos están dirigidos a los jugadores y DJ.
// Los personajes inician con 6 aumentos de habilidad y/o créditos para objetos. Es posible que esos aumentos se dividan entre la especialidad y el origen (o, en su lugar, use solo tres aumentos).
► Elige la especialidad de tu personaje
MIL CARAS: Experto en leer a la gente (1d8), engañar (1d8). Lleva un amplio guardarropa de disfraces.
MÚSCULO: experto en intimidación (1d8), ataque cuerpo a cuerpo (1d8). Espada, un arma o ciber brazo.
PSÍQUICO: experto en telepatía (1d8 detectando pensamientos superficiales), telequinesis (1d8, tan fuerte como tus brazos), o elige uno en 1d10. Tiene botella de Aumentador (potencia poderes; adictivo).
MÉDICO: experto en medicina (1d8), electrónica (1d8). Lleva un botiquín y herramientas de ciber cirugía (voluminosa).
FURTIVO: Experto en escalada (1d8), sigilo (1d8). Lleva equipo de escalada y gafas de visión nocturna.
TECNÓLOGO: Experto en hackear (1d8), electrónica (1d8). Tiene herramientas y una computadora personalizada (voluminosa).
► Elige el origen de tu personaje
ALIENÍGENA: Inventa 2 rasgos, como corriente eléctrica, alas, camuflaje natural o 6 extremidades.
ANDROIDE: Tienes una mejor por tu ciber cuerpo. Tienes piel sintética (casi humana) o de cobertura (se daña sin causar daño por defensa). Aumenta 1 habilidad.
HUMANO: Aumenta 3 habilidades (sin habilidad d8d10d12). Puedes iniciar con nuevas habilidad y/o aumentar las que ya tienes.
► Elige o inventa habilidades (según origen)
Escalada, Contactos, Engaño, Electrónica, Ingeniería, Explosivos, Hackear, ataque cuerpo a cuerpo, Correr, Intimidación, Trabajo, Persuasión, Pilotar, Disparar, Caminata espacial, Sigilo, Rastrear.
// Personajes con habilidades generales empiezan con menos o con habilidades no tan útiles.
EQUIPO
//Si un artículo cuesta menos que una consola de videojuegos, el único costo que tendrá realmente es el tiempo que te llevará obtenerlo.
► Tienes un comunicador (móvil inteligente) y 2₡. Casi todos los objetos y mejoras te cuestan 1₡. No consideres compras insignificantes (un cuchillo, una comida, etc.).
ARMADURA: Chaleco protector (se rompe al usarse como defensa), armadura de batalla (2₡, voluminosa, tres usos defensivos), traje de protección (3₡, voluminoso, tres usos defensivos, presurizado, botas magnéticas).
CIBERNÉTICA: Ciber-oído (mejora con ecolocalización, detector de estrés vocal), ciber-ojo (mejora con infrarrojos, telescópicos, rayos X), ciber-extremidad (mejora con compartimentos rápidos y fuertes, implante de herramienta o arma), etc.
HERRAMIENTAS: lanzallamas (voluminoso), mochila propulsora de baja gravedad, escáner médico, mini dron, herramientas, equipo de exploración genérico (equipo de escalada, pistola de bengalas, tienda de campaña; voluminoso).
ARMAS: Granadas (4, sea: aturdidora, de pulso electromagnético, de fragmentación, etc.), pistola, rifle (voluminosa), escopeta (voluminosa),bastón aturdidor, pistola tranquilizante.
► Naves estelares poseen las siguientes funciones básicas; coste de mejoras 10₡. En una emergencia, los jugadores eligen una acción para realizar o ayudarse.
COMUNICADOR: Mejoras: espionaje, bloqueadores, ráfaga de taquiones (sin retrasos en el sistema).
VEHÍCULOS: Cápsula de escape. Mejoras: caza, lanzadera (soporta reingresos).
PROPULSIÓN: Velocidad FTL y subluz. Mejora: Mayor velocidad y maniobrabilidad.
EQUIPO: trajes presurizados. Mejora: armería, carga pesada, equipo de minería, cable de remolque.
ARMADURA DEL CASCO: Se rompe durante la defensa. Mejora: escudo solar, soporta reingresos.
SENSORES: Mejoras para el espacio profundo, escáner para detectar señales de vida, exploración de planetas y a otras naves estelares.
ARMAS: Torretas deflectoras. Mejora: con láser, torreta de grado militar, torpedos.
DETALLES
// Los detalles adicionales del personaje y la ambientación a menudo deben personalizarse para entornos específicos (especialmente cuando se trata de extraterrestres y sus estilos). Siéntate libre de aprovechar estas opciones, que deberían funcionar en una variedad de ambientaciones de ciencia ficción.
► Inventa o haz una tirada para los detalles
APELLIDO
1 | Acker | 6 | Fox | 11 | Kask | 16 | Qadir |
2 | Black | 7 | Gee | 12 | Lee | 17 | Singh |
3 | Cruz | 8 | Haak | 13 | Moss | 18 | Tran |
4 | Dallas | 9 | Iyer | 14 | Nash | 19 | Ueda |
5 | Engel | 10 | Joshi | 15 | Park | 20 | Zheng |
MOTE
1 | As | 6 | Fusible | 11 | Asesino | 16 | Rojo |
2 | Bendito | 7 | Gris | 12 | Suertudo | 17 | Solecitos |
3 | Cráter | 8 | Encanto | 13 | Revuelto | 18 | Agudo |
4 | Dardo | 9 | Frío | 14 | Nueve | 19 | V8 |
5 | Filoso | 10 | Maldito | 15 | Maestro | 20 | Cero |
COMPORTAMIENTO
1 | Ansioso | 11 | Monótono |
2 | Precavido | 12 | Serio |
3 | Rudo | 13 | Formal |
4 | Taciturno | 14 | Amable |
5 | Apacible | 15 | Inocente |
6 | Casual | 16 | Avispado |
7 | Parco | 17 | Antipático |
8 | Curioso | 18 | Imprudente |
9 | Dramático | 19 | Cortante |
10 | Mordaz | 20 | Cansado |
NOMBRE DE LA NAVE ESTELAR
1 | Arion | 11 | Morgenstern |
2 | Blackjack | 12 | Fénix |
3 | Caleuche | 13 | Peregrina |
4 | Canario | 14 | Inquieta |
5 | Capricho | 15 | Centella plateda |
6 | Oportunidades | 16 | Polvo estelar |
7 | Dardo | 17 | Cazador solar |
8 | Falkor | 18 | Veloz |
9 | Estrella espacial | 19 | Trueno |
10 | Disparo lunar | 20 | Caminante |
CONTRAPORTADA
// PREMISA: Describe lo básico de la ambientación. Si se desarrollará durante la partida, dale una razón a los personajes para estar juntos y lo que harán.
//CONTRAPORTADA: Si deseas imitar el estilo de los microjuegos de rol de los que se basa este SRD, en la contraportada (o la mitad izquierda de un lado de la hoja de papel tamaño carta) puede acomodar 4 tablas de 20 opciones. El DJ puede usarlos como inspiración para una sesión improvisada, como: “[Nombre] te ha contratado para [trabajo] en [ubicación], ¡pero hay un [giro en la trama]!”. Hay un ejemplo de esto abajo.
// AÑADIR REGLAS: Este SRD es breve, pensando en que veteranos llenen vacíos presentes y novatos estén abiertos a experimentar. Todo lo que queda sin definir, está abierto a la interpretación (¿quieres dados de ayuda de tu aliado Y circunstancias en la tirada? ¡Decídelo!). Haz lo que necesites. Para añadir reglas, prefiero considero minimizar las matemáticas y su registro (más allá de registrar créditos, desventajas, cantidad de objetos voluminosos y objetos dañados); y, además, prefiero utilizar conceptos lo suficientemente abiertos a la interpretación.
►1d20 para contacto, cliente, rival, u objetivo
- Arcimboldo, peculiar remendón y tratante de tecnología
- Aurora, una coleccionista millonaria
- Blackout, sigiloso exterminador de pruebas
- Bleach, androide de mantenimiento burlón que se ha convertido en asesino
- Bron, duro jefe de seguridad con brazo metálico
- Bullet, androide traficante de armas obsesivo
- Carryout, mensajero presumido con veloces ciberpiernas.
- Fisher,un niño sin hogar que busca filiación
- Ginseng, un encantador traficante de drogas
- Hot Ticket, traficante excesivamente precavido
- Kaiser, usurero colmilludo de traje plateado
- Osiris, un matasanos callejero exhausto
- Powder Blue, androide mecánico, no carero
- Reacher, mercenario, líder de escuadrón táctico
- Rhino, guardaespaldas testarudo pero bueno
- Sam, valiente periodista, lo matarán
- Shifter, propietario de un taller de desguace
- Walleye, un agente comercial de información
- Whistler, piloto sonriente/ayuda en los escapes
- “X,” imperturbable agente comercial de una corporación desconocida sin nombre
► 1d6 por trabajo. Gasta 1₡ para otra tirada.
1–2 Nada. Tienes una deuda que te dará uno. 3–4 Encontraste uno, pero algo no está bien. 5–6 Elige entre dos trabajos.
// BUSCAR EMPLEO: Muchos no necesitan un trabajo remunerado (ejem: militares). Sin embargo, si tu ambientación lo necesita considera que los empleos peligrosos recompensan con 1 a 3 créditos por “gastos” médicos, reparar/reemplazar equipo dañado, pasar de los empleos ruines, o sobrellevar tiempos de vacas flacas. Además, la frase “tienes una deuda…” es intencionalmente abierta a la interpretación, pero puedes clarificarla en otro lado (ejem. poner un usurero en tu tabla de contactos.)
// TRABAJOS: La lista de trabajos (encargos, casos, misiones, etc) debe encajar con tu ambientación y sugerir situaciones en donde las habilidades del personaje puedan ser útiles. Los trabajos comúnmente incluyen “lidiar con una amenaza inusual”, “investigar algo que parece inexplicable”, “recuperar algo de alguien o de un lugar”. Lo anterior da una idea de cómo es la ambientación presentando elementos que insinúan un entorno en donde se puede jugar inmediatamente.
// LICENCIA: Este SRD se publica bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 (CC-BY 4.0). Puedes usar el texto y diseño en tu propio juego, siempre que hagas lo siguiente:
// RECONOCIMIENTO: ¿Ves la línea al final de la página? Ahí es donde meto el número de versión y el reconocimiento al contenido con licencia (como la portada). Ubícalo donde quieras en tus juegos, pero ponlo siempre así: “Las reglas de 24XX son CC-BY por Jason Tocci”.
// USA 24XX, NO 2400: Puedes poner “compatible con 2400” o “Para usar con 2400”, pero no usar directamente material de 2400, tampoco insinúes que es parte de mi serie 2400 (a menos que tengas aprobación explícita).
//ADVERTENCIA ACERCA DE CONTENIDO INTOLERANTE: Por favor, no uses el texto, logotipo de 2400, o mi nombre en productos que promuevan o aprueben el supremacismo blanco, racismo, misoginia, capacitismo, homofobia, transfobia y otras intolerancia contra grupos marginados.
V 1.41 • Texto, diseño y 24XX logotipo con CC BY por Jason Tocci • Arte CC BY por Beeple (Mike Winkelmann) • Traducción por La esquina del rol